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Message par Bousk Sam 26 Oct - 23:49

Encore une passe d'amélioration/upgrade/ajouts aux éléments de GUI
Comme dirait l'autre : y'a plus qu'à!
J'attends donc que vous vous y mettiez pour remonter les bugs, je suis sûr qu'il y en a, notament au niveau du rendu qui nécessitera une passe générale par la suite
J'ai regénéré la doc btw Wink

Maintenant... p-e un peu de gameplay pour changer, ou tout l'inverse et de l'engine pur, on verra

Bousk

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Message par TotoLeChocobo Lun 28 Oct - 8:54

Nickel, merci Very Happy Vivement qu'on s'y mette et qu'on t'envoie plein de bugs Very Happy

TotoLeChocobo
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Message par Bousk Mar 17 Déc - 1:02

Insomniaques du soir, bonsoir

j'ai finalement mergé ma branche de dev avec le tronc commun
ça devrait être totalement invisible à vos yeux, mais il s'agit de l'intégration du renderer (dans sa première version)
concrètement, l'affichage du jeu devrait être plus rapide mais aussi et surtout moins sujet à des problèmes d'affichage : tous les éléments sont triés pour être affichés au mieux et on ne devrait plus avoir d'effets indésirables comme un personnage qui a les pieds par dessus la tête d'un autre, etc...

pour ça, j'ai du virer le monitor (inutile et qu'on ne voyait plus); j'essayerai de le réintégrer si on le garde
au passage ça a corrigé le bug de déplacement du personnage avec la caméra qui bougeait ^^
il me semble qu'il y avait qqs effets de bord à placer des items, qui avaient du mal à se placer avec la caméra qui bougeait également : c'est corrigé
pour l'instant seuls les éléments de GUI utilisés sont utilisables : Image, Button, Text; exit la checkbox et les textbox; idem : je les réintègrerai si nécessaire Smile

enjoy

Bousk

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Message par Bousk Dim 5 Jan - 19:12

Iop,

bonne année toussa²

reprise et nouveautés : prémice de gestion de shaders pour les sprites et je tente de réintégrer le moniteur (marchouille pas top pour l'instant)

Bousk

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Message par Bousk Mer 29 Jan - 21:52

Le moniteur est réapparu et suit l'avatar
J'ajouterai du scripting du moniteur à l'okaz

Bousk

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Message par Bousk Dim 23 Mar - 1:48

Petit point parce que ça a bien changé depuis plusieurs semaines/mois que j'ai pas fait le point (des gens en dehors de Toto le lisent ?!)

- Scripting
> il est normalement maintenant impossible de faire crasher l'appli en merdant son scripting
> les messages d'erreur de scripting devraient être plus explicites quand il s'agit d'erreurs d'utilisation de l'interface du jeu
> énormément d'amélioration sur l'interface de scripting, notament sur les personnages et les items

- Items in-game
> les items posés par le lackey sont maintenant drag'n'droppable
> un item peut être (dés)activer (ne sera plus déclenché par un personnage à son contact / approche)

- Personnages
> ils ont maintenant une LOS
>> plusieurs types de LOS sont implémentables, pour l'instant seul le cone est disponible
> seule la LOS de l'avatar est affichée

- GUI
> nouvel élément : le simple texte pour "écrire" à l'écran

- Core
> le moteur est passé à la version 2.1 de SFML
> utilisation de shaders pour l'affichage (sauf pour le texte, pour l'instant)
>> un élément ne peut utiliser qu'un seul shader pour l'instant


la prochaine (grosse) étape est le changement du moteur d'animation, pour être drastiquement amélioré

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Message par TotoLeChocobo Dim 23 Mar - 13:45

Quel compte-rendu exhaustif, j'aurai plus rien à raconter ce soir du coup, tu veux me mettre au chômage ou quoi XD
Blague à part c'est cool de garder trace de comment ça avance ! Pour le moteur d'anim, t'auras moyen de mettre en prio la possibilité de simplement assigner une image à un Item (l'actuel SetTexture, mais qui marche pas pour les Items) ? Avec ça ça me débloquera bien et tu pourras faire ce que tu veux tranquillou dans ton coin et je te foutrai la paix ^_____^

Sinon je sais qu'au moins Cédric lit le forum pour se tenir au jus, et Mathieu - il a pas trop le temps en ce moment avec les cours qu'on donne ensemble mais ça va revenir Smile


Et puis...
"> il est normalement maintenant impossible de faire crasher l'appli en merdant son scripting" => Challenge accepted.
(OK OK je provoc, pas la peine de s'énerver Very Happy )

TotoLeChocobo
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Message par Bousk Jeu 8 Mai - 20:40

Plein de nouveautés depuis plus d'un mois et en particulier ces dernières semaines

Le moteur d'animation a évolué vers quelque chose de quasiment final.
Grâce à l'intégration du GuguEditor on peut créer imageset et animset (bientôt) aisément, le format d'imageset et animset est maintenant celui utilisé pour les animations et affichages des éléments (simple image, bouton, personnages, ...)
On peut ainsi définir un panel d'animations possible à chaque élément et jouer l'animation de notre choix quand bon nous semble.
Des dernières features arriveront par la suite (déclenchement d'évènement à la fin d'une animation, au début de chaque frame, ..).
L'API de script a été mise à jour, sa doc aussi.
Le format des fichiers de map a évolué pour être conforme à ce nouveau système.

L'affichage des items sur la map (sur la case où l'on le pose) est maintenant paramétrable via sa datasheet et un offset. On peut ainsi influencer précisément sur sa position sur la case de la map et il n'est plus "colé en bas". Leur position réelle a aussi été tweakée pour que le pathfind s'emmêle moins quand le personnage se rend à la "position de l'objet".
Les items et les personnages ont maintenant une taille (en pixel) définie dans leur datasheet.

Les éléments de GUI peuvent maintenant être placés "sur la map".

Ajout d'une callback quand un personnage a fini son mouvement.

Un coup de boost a été apporté au scripting !
Au programme, le HUD est maintenant bien plus clean.
Le chargement des datasheets a été fixé et amélioré pour supporter le format XML utilisé correctement.
N'hésitez donc plus à utiliser des datasheets pour vos données !

L'API de script est maintenant moins chiante à utiliser, notament sur les types de données à utiliser pour appeler certaines fonctions.
Des améliorations sont toujours possibles/envisageables sur certains points s'il s'avère qu'on a des problèmes à l'utilisation de certaines méthodes.
Les messages d'erreurs devraient maintenant être plus explicites et ont été fixés.


Certains évènements clavier/souris sont maintenant transmis au script.

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Message par Bousk Sam 10 Mai - 14:35

Avec le fix de la pose d'items sur la map le HUD est maintenant quasi finalisé et fonctionnel

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Message par Bousk Sam 10 Mai - 21:11

avec l'amélioration des datasheets j'ai mis en place un système de "layout" pour charger les éléments GUI d'un écran

pour l'instant utilisé pour le menu principal, avec son layout MainMenu.layout

des samples pour les formats de données pour créer button, image et label sont également présents

la magie se passe dans Utils/Layout.py

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Message par Bousk Dim 11 Mai - 22:47

les QTE sont maintenant paramétrables pour chaque item, avec une durée par défaut de 1s
fix de la position des items (un GetPosition ne renvoyait pas la bonne valeur suite à l'ajout de l'offset)
fix du moniteur, problème de rendu lorsqu'une partie du moniteur n'était pas redessinée (cas d'une case sans tile)

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Message par Bousk Dim 25 Mai - 13:39

j'ai pas eu beaucoup de temps dernièrement, mais je viens de faire quelques retouches

les items ont maintenant un cooldown d'activation
- ce cooldown est partagé entre tous les personnages, il s'agit du cooldown d'activation de l'item
- par défaut de 1000ms = 1s

les items peuvent maintenant avoir un nombre d'utilisation limité
- lui aussi partagé
- par défaut il est de 0, qui signifie aucune limite

côté script
> j'ai viré la patrouille de l'avatar, ça génait mes tests
>> il est toujours existant si vous voulez le ré-utiliser, s'agira juste de le faire bien parce que moi je m'étais contenté d'un sample (pourri) pour que vous le repreniez
> l'avatar préfère maintenant se diriger vers un item qui a des activations restantes
> quand le trampoline n'a plus d'activation, après sa dernière activation, son animation se fige sur la dernière frame de son animation pour indiquer qu'il est "hs"
>> j'ai aussi mis un petit print pour le détailler, qu'il faudra supprimer par la suite (évitons de polluer la console d'infos debug pour qu'elle reste lisible Smile )

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Message par Bousk Mar 3 Juin - 22:29

la caméra sait maintenant effectuer des traveling
au lancement de la map elle est au centre de celle-ci puis commence par un traveling vers l'avatar

y'a aussi l'ajout de scripting sur la caméra
en guise de sample, F5 centre la caméra sur l'avatar

Bousk

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Message par Bousk Mar 3 Juin - 22:36

c'est cadeau bonus, F6 centre la caméra sur le larbin

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Message par Bousk Mer 4 Juin - 22:30

Ajout d'une datasheet GameplayConfig dans laquelle je mettrai tout ce qui touche à la configuration générale du jeu

pour commencer, on y trouve les données relatives au scrolling de la caméra avec la souris sur les bords d'écran
- taille des bords où la souris déclenche le scroll
- vitesse de scroll
- autoriser le scroll si la souris sort de l'écran ou non

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Message par TotoLeChocobo Ven 6 Juin - 15:15

Ah ça gère ça ! Thanks amigo Smile
Cool d'avoir la main là-dessus, je taperai un peu dedans si y a besoin de rendre la caméra plus confortable !

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