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Puisque j'ai plusieurs trucs à montrer, impossible de choisir un sous-forum adéquat ^^
Donc, au menu du screenshot:
- la GUI, quelques éléments existants
> un simple texte
> une checkbox
> une simple image
> un champ texte
> un champ password
> grouper des éléments en les identifiant par leur nom (ce sera la seule utilisation faîte au final amha, un groupe représentant une (partie de) page/écran)
- j'ajouterai/améliorerai des éléments au fur et à mesure qu'on en a besoin
- chaque élément de GUI est scalable, rotatable, gère de l'alpha, peut être totalement caché, un z-index pour la superposition and so-on
- chaque élément a aussi des fonctionnalités plus spécifique bien sur
- la map
> une simple map de 2 cases de large pour 3 de haut, composée de 3 couches (flegme de créer plus à la main )
> le xml utilisé pour la map est le suivant:
- Code:
<Map nbWidthSquare="2" nbHeightSquare="3" sizeSquare="64">
<Layers>
<Layer zDepth="0" tileset="Assets/Textures/TileSet_Working_3.png">
<Square id="0" tile="3" />
<Square id="1" tile="3" />
<Square id="3" tile="3" />
<Square id="4" tile="3" />
<Square id="5" tile="3" />
</Layer>
<Layer zDepth="1" tileset="Assets/Textures/TileSet_Working_3.png">
<Square id="1" tile="193" />
<Square id="3" tile="193" />
<Square id="5" tile="193" />
</Layer>
<Layer zDepth="2" tileset="Assets/Textures/TileSet_Working_3.png">
<Square id="2" tile="169" />
<Square id="4" tile="217" />
</Layer>
</Layers>
</Map>
- le scripting
> c'est pas flagrant, mais l'image rotate avec du scripting^^
> pour la curiosité, le script est disponible dans Exe/Scripts/Game.py
Le système de scripting est fonctionnel (de loin)
Parmi les problèmes identifiés j'ai
- la durée de vie des objets qui sont supprimés par le garbage collector à chaque update que je juge critique pour commencer à scripter
- aucune extension n'est encore disponible (voir le point ci-après), en fait y'en a une seule qui est de pouvoir récupérer une image et la tourner^^
- ma déclaration des extensions qui est peut-être pas très au point pour faire ce que je veux réaliser, de la manière dont je veux le réaliser
Bref, ça nécessite une bonne grosse itération le moment venu, quitte à mettre en place qqch de fonctionnel quand vous vous y mettrez qui soit moche coté moteur mais pas impactant à l'utilisation (et que donc je pourrais améliorer de mon coté sans que vous soyez lesés)
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Réglé =)Bousk a écrit:- la durée de vie des objets qui sont supprimés par le garbage collector à chaque update que je juge critique pour commencer à scripter
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Dans la dernière version vous pourrez admirer un magnifique "personnage" qui traverse l'écran d'en haut à gauche au milieu bas, et que vous pouvez diriger d'un click pour indiquer une destination ^^'
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Je suis plutôt content de la tournure des choses concernant le scripting
Etendre notre interpréteur Python avec classes et méthodes s'avère finalement relativement simple !
Je vais m'atteler à étendre au Python toute l'interface de manipulation de la GUI, vous pourrez vous faire les griffes dessus comme ça et prendre en main Python
Ensuite je compte itérer sur la map (quand je pourrais en créer une avec l'éditeur - un peu chiant à la main) et les différents types de personnages (IA/Script et controllable/larbin)
Etendre notre interpréteur Python avec classes et méthodes s'avère finalement relativement simple !
Je vais m'atteler à étendre au Python toute l'interface de manipulation de la GUI, vous pourrez vous faire les griffes dessus comme ça et prendre en main Python
Ensuite je compte itérer sur la map (quand je pourrais en créer une avec l'éditeur - un peu chiant à la main) et les différents types de personnages (IA/Script et controllable/larbin)
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Avec l'éditeur j'ai pu améliorer l'affichage à l'écran de la map.
La caméra est maintenant limité à la map, il n'est pas possible de se ballader en dehors et de voir des bordures noires, sauf si la map est plus petite que l'écran, auquel cas elle est centrée à l'écran.
Par la même occasion, j'ai créé une petite map qui est plus petite que l'écran sur la largeur mais déborde en hauteur afin de tester cette mécanique, et vous pouvez utiliser la molette pour scroller son affichage.
La caméra est maintenant limité à la map, il n'est pas possible de se ballader en dehors et de voir des bordures noires, sauf si la map est plus petite que l'écran, auquel cas elle est centrée à l'écran.
Par la même occasion, j'ai créé une petite map qui est plus petite que l'écran sur la largeur mais déborde en hauteur afin de tester cette mécanique, et vous pouvez utiliser la molette pour scroller son affichage.
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Bon ben ça roxxe ce début ! Une map qui s’affiche, un perso qui bouge, une caméra qui se déplace, que demande le peuple
Ci-dessous les principales fonctions à ajouter dans le futur proche auxquelles j’ai pu penser pour l’instant. J’ai classé en priorités : P1 étant le plus prioritaire, P3 le moins. J'ai classé aussi par domaine histoire que ça soit pas trop le bordel.
Caméra
- P2 : Pour l’instant la caméra se déplace juste verticalement avec la molette si j’ai bien compris : on pourrait implémenter un déplacement à la Starcraft où elle se déplace si le curseur est sur un des bords de l’écran (si le curseur est dans les 32 pixels les plus à droite de l’écran, la caméra se déplace vers la droite).
- P3 : Ajouter aussi un déplacement de la caméra via les flèches du pavé numérique (vu que les vraies flèches seront pour l’instant utilisées pour déplacer le larbin)
- P3 : Du coup la molette pourrait être utilisée pour zoomer et dézoomer sur la map. Zoom maximum : rapproché de 2 fois par rapport au point de vue normal, dézoom maximum : éloigné de 2 fois par rapport au point de vue normal (en gros, si en point de vue normal on voit mettons 800 pixels par 600 du décor, le zoom max nous montrera 400*300 et le dézoom max 1600*1200).
- P3 : Faudra qu’on pense à une fonction recentrant la caméra sur le larbin, sur appui d’une touche du clavier sans doute.
- P2 : Garder en tête la « caméra avatar » en bas à gauche, qui sera simplement centrée sur l’avatar, sans autre comportement possible.
- Je pense que la map sera toujours plus grande que l’affichage, quoique si on dézoome ça pourra arriver qu’elle soit plus petite.
Déplacement perso
- P1 : Si tu peux le rendre déplaçable avec les flèches plutôt que la souris, ça sera un des premiers trucs qu’on aura envie de tester
- P1 : Détail : Tu peux le rendre 4 fois plus rapide stp ? Le perso qu’on déplace directement sera le larbin, il tracera pas mal a priori. En plus j’imagine que pour la détection de collisions ça sera plus pratique nan ?
Pose d’objet
- P1 : Quand on appuie sur la touche Espace (au pif), faire en sorte que le personnage droppe un objet sur la case sur laquelle il est (histoire de mettre en place la mécanique de base de pose d’objet). Quand je dis un objet, je parle évidemment pour le moment d’un truc dénué de fonctionnalité qui affiche juste un petit graph quelconque sur la case concernée pour dire que ça a bien marché
- P2 : Plus tard, quand on maniera le personnage avec juste les flèches, faire en sorte que quand on clique sur une case, un objet apparaisse sur cette case. Ca nous permettra de tester les deux maniabilités principales entre lesquelles trancher (pose d’objets via le maniement direct du larbin, ou en God Mode où on veut).
Avatar
- P1 : Pour l’instant, avoir un bonhomme qui avance indépendamment du joueur tout droit, tourne à droite quand il se prend une collision (ou à gauche si pas possible d’aller à droite, et en arrière si pas possible d’aller à gauche) sera un bon début.
- P1 : Evidemment il aura besoin de détecter s’il collisionne un objet/piège/obstacle.
- P2 : A mettre en place aussi : un champ de vision pour l’avatar, ça nous servira de manière à peu près sûre. Vois comment il est possible de lui définir différentes formes de champ de vision (cercle autour de lui, croix dont il est le centre, demi-cercle devant lui) et de déterminer le diamètre à laquelle porte ce champ.
Scripting
- Avec plaisir pour commencer à faire mumuse à faire la GUI ! Si ça peut t’orienter, on aura besoin de tester plusieurs maniabilités vraiment différentes :
o Starcraft-style : Un bouton par objet, groupés dans un cadre en bas à droite. On clique sur le bouton, le curseur prend la forme de l’objet ; quand on clique sur la map (si on est en God Mode) ou qu’on appuie sur Espace (si on est en contrôle direct du larbin), ledit objet apparaît sur la case (celle où est le larbin si on a appuyé sur Espace, ou celle où on a cliqué si on a utilisé la souris).
o Planescape-style : Appuyer sur un bouton ouvre un menu déroulant, à un endroit de l’écran qu’on pourra déterminer. Ce menu contient plusieurs « dossiers ». Quand on sélectionne un « dossier » (en naviguant entre eux via les flèches… non les flèches pour l’instant sont utilisées pour manier le larbin… raaah encore des trucs à régler >_< ), on voit ce qu’il y a à l’intérieur (à la Windows en fait). Prévoir la possibilité qu’il pourra y avoir plusieurs degrés de dossiers. Exemple : Le premier étage contient Objets, Ennemis, Obstacles. Si on va dans Objets, on a encore plusieurs dossiers : Armes, Ressources, Parcours. Si on va dans Armes, on a enfin les objets : Flingue, Mitraillette, etc.
o Mix des deux : en cliquant sur une case, ça ouvre ce menu déroulant à côté du curseur, et on peut s’y déplacer via le curseur. En cliquant sur le nom de l’objet, ça pose l’objet sur la case.
o Et encore plein d’autres… L’ergonomie va être un gros point de travail qui va beaucoup dépendre du gameplay (maniement direct du larbin, God Mode, ou autre) et du nombre d’objets, on va donc avoir besoin d’avoir des possibilités vraiment larges. Demande-moi si tu as besoin de plus de précisions, je ferai le max pour en donner.
- Dans le dossier Doc, je vais ajouter demain un fichier « Objets-Ennemis-Obstacles_v1 » qui contient des exemples d’objets/ennemis/obstacles (que j’appellerai maintenant OEO pour aller plus vite ^^) qu’on aurait besoin de faire. J’ai essayé de penser à des fonctionnalités relativement variées, évidemment faut garder en tête que c’est du jetage de notes histoire de vous donner d’ores et déjà du grain à moudre et que c’est en plein travail, avec plus tard des besoins de fonctionnalités et d’interactions entre les fonctions de chaque objet plus complexes.
Valà, pareil que pour l'éditeur, jsuis dispo avec plaisir si y a des trucs pas clairs dans ce pâté ou besoin de feedbacks sur d'autres trucs !
Ci-dessous les principales fonctions à ajouter dans le futur proche auxquelles j’ai pu penser pour l’instant. J’ai classé en priorités : P1 étant le plus prioritaire, P3 le moins. J'ai classé aussi par domaine histoire que ça soit pas trop le bordel.
Caméra
- P2 : Pour l’instant la caméra se déplace juste verticalement avec la molette si j’ai bien compris : on pourrait implémenter un déplacement à la Starcraft où elle se déplace si le curseur est sur un des bords de l’écran (si le curseur est dans les 32 pixels les plus à droite de l’écran, la caméra se déplace vers la droite).
- P3 : Ajouter aussi un déplacement de la caméra via les flèches du pavé numérique (vu que les vraies flèches seront pour l’instant utilisées pour déplacer le larbin)
- P3 : Du coup la molette pourrait être utilisée pour zoomer et dézoomer sur la map. Zoom maximum : rapproché de 2 fois par rapport au point de vue normal, dézoom maximum : éloigné de 2 fois par rapport au point de vue normal (en gros, si en point de vue normal on voit mettons 800 pixels par 600 du décor, le zoom max nous montrera 400*300 et le dézoom max 1600*1200).
- P3 : Faudra qu’on pense à une fonction recentrant la caméra sur le larbin, sur appui d’une touche du clavier sans doute.
- P2 : Garder en tête la « caméra avatar » en bas à gauche, qui sera simplement centrée sur l’avatar, sans autre comportement possible.
- Je pense que la map sera toujours plus grande que l’affichage, quoique si on dézoome ça pourra arriver qu’elle soit plus petite.
Déplacement perso
- P1 : Si tu peux le rendre déplaçable avec les flèches plutôt que la souris, ça sera un des premiers trucs qu’on aura envie de tester
- P1 : Détail : Tu peux le rendre 4 fois plus rapide stp ? Le perso qu’on déplace directement sera le larbin, il tracera pas mal a priori. En plus j’imagine que pour la détection de collisions ça sera plus pratique nan ?
Pose d’objet
- P1 : Quand on appuie sur la touche Espace (au pif), faire en sorte que le personnage droppe un objet sur la case sur laquelle il est (histoire de mettre en place la mécanique de base de pose d’objet). Quand je dis un objet, je parle évidemment pour le moment d’un truc dénué de fonctionnalité qui affiche juste un petit graph quelconque sur la case concernée pour dire que ça a bien marché
- P2 : Plus tard, quand on maniera le personnage avec juste les flèches, faire en sorte que quand on clique sur une case, un objet apparaisse sur cette case. Ca nous permettra de tester les deux maniabilités principales entre lesquelles trancher (pose d’objets via le maniement direct du larbin, ou en God Mode où on veut).
Avatar
- P1 : Pour l’instant, avoir un bonhomme qui avance indépendamment du joueur tout droit, tourne à droite quand il se prend une collision (ou à gauche si pas possible d’aller à droite, et en arrière si pas possible d’aller à gauche) sera un bon début.
- P1 : Evidemment il aura besoin de détecter s’il collisionne un objet/piège/obstacle.
- P2 : A mettre en place aussi : un champ de vision pour l’avatar, ça nous servira de manière à peu près sûre. Vois comment il est possible de lui définir différentes formes de champ de vision (cercle autour de lui, croix dont il est le centre, demi-cercle devant lui) et de déterminer le diamètre à laquelle porte ce champ.
Scripting
- Avec plaisir pour commencer à faire mumuse à faire la GUI ! Si ça peut t’orienter, on aura besoin de tester plusieurs maniabilités vraiment différentes :
o Starcraft-style : Un bouton par objet, groupés dans un cadre en bas à droite. On clique sur le bouton, le curseur prend la forme de l’objet ; quand on clique sur la map (si on est en God Mode) ou qu’on appuie sur Espace (si on est en contrôle direct du larbin), ledit objet apparaît sur la case (celle où est le larbin si on a appuyé sur Espace, ou celle où on a cliqué si on a utilisé la souris).
o Planescape-style : Appuyer sur un bouton ouvre un menu déroulant, à un endroit de l’écran qu’on pourra déterminer. Ce menu contient plusieurs « dossiers ». Quand on sélectionne un « dossier » (en naviguant entre eux via les flèches… non les flèches pour l’instant sont utilisées pour manier le larbin… raaah encore des trucs à régler >_< ), on voit ce qu’il y a à l’intérieur (à la Windows en fait). Prévoir la possibilité qu’il pourra y avoir plusieurs degrés de dossiers. Exemple : Le premier étage contient Objets, Ennemis, Obstacles. Si on va dans Objets, on a encore plusieurs dossiers : Armes, Ressources, Parcours. Si on va dans Armes, on a enfin les objets : Flingue, Mitraillette, etc.
o Mix des deux : en cliquant sur une case, ça ouvre ce menu déroulant à côté du curseur, et on peut s’y déplacer via le curseur. En cliquant sur le nom de l’objet, ça pose l’objet sur la case.
o Et encore plein d’autres… L’ergonomie va être un gros point de travail qui va beaucoup dépendre du gameplay (maniement direct du larbin, God Mode, ou autre) et du nombre d’objets, on va donc avoir besoin d’avoir des possibilités vraiment larges. Demande-moi si tu as besoin de plus de précisions, je ferai le max pour en donner.
- Dans le dossier Doc, je vais ajouter demain un fichier « Objets-Ennemis-Obstacles_v1 » qui contient des exemples d’objets/ennemis/obstacles (que j’appellerai maintenant OEO pour aller plus vite ^^) qu’on aurait besoin de faire. J’ai essayé de penser à des fonctionnalités relativement variées, évidemment faut garder en tête que c’est du jetage de notes histoire de vous donner d’ores et déjà du grain à moudre et que c’est en plein travail, avec plus tard des besoins de fonctionnalités et d’interactions entre les fonctions de chaque objet plus complexes.
Valà, pareil que pour l'éditeur, jsuis dispo avec plaisir si y a des trucs pas clairs dans ce pâté ou besoin de feedbacks sur d'autres trucs !
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
insomnie du soir bonsoir^^
là je dois faire un léger refactoring avant le reste, j'ai un peu codé comme un enculé viteuf pour afficher la map et le bonzomme dessus pour voir si ça fonctionnait et il pouvait bouger (le click étant le plus rapide que j'ai pu mettre en place pour voir si mon GoTo était viable :p ), il bouge sur l'écran d'ailleurs et pas sur la map ^^'
Après, je distingue très nettement 2 familles de persos
- les scriptés
- le(s) controlé(s)
du coup, je partirai plus vers la mise en place du perso controlé, avec clavier pourquoi pas (la tech de déplacement au click est déjà plus ou moins là comme tu le vois, faudra faire une itération pathfinding quand même^^)
j'en profiterai aussi pour y brancher une datasheet pour changer sa vitesse entre autre, ainsi ça sera modifiable aisément pour tester les valeurs de ton choix
quand on aura le larbin, on verra pour poser des items en plus sur la map "en jeu"
pour le scripting, attention qu'il s'agit de Python3.3 (de très nombreux exemples sur le net sont encore en Python2.7 et ça y ressemble que peu dans certains traitements de base), j'ai potassé un script pour générer une doc de nos extensions à Python à partir d'infos que l'on entre dans les fichiers source correspondant (message subliminal : si quelqu'un veut faire du css pour y donner de la gueule : Docs/Scripting API References)
Pour la GUI particulièrement, y'a qqs éléments de base, qu'on améliorera au fur et à mesure que nécessaire voire qu'on en ajoutera !
Du coup, ce que vous en faîtes m'importe peu vous êtes totalement libres de les maltraiter comme bon vous semble
Me faut juste qqs heures pour basher ça (tâche simple mais redondante à souhait), sûrement w-e prochain
là je dois faire un léger refactoring avant le reste, j'ai un peu codé comme un enculé viteuf pour afficher la map et le bonzomme dessus pour voir si ça fonctionnait et il pouvait bouger (le click étant le plus rapide que j'ai pu mettre en place pour voir si mon GoTo était viable :p ), il bouge sur l'écran d'ailleurs et pas sur la map ^^'
Après, je distingue très nettement 2 familles de persos
- les scriptés
- le(s) controlé(s)
du coup, je partirai plus vers la mise en place du perso controlé, avec clavier pourquoi pas (la tech de déplacement au click est déjà plus ou moins là comme tu le vois, faudra faire une itération pathfinding quand même^^)
j'en profiterai aussi pour y brancher une datasheet pour changer sa vitesse entre autre, ainsi ça sera modifiable aisément pour tester les valeurs de ton choix
quand on aura le larbin, on verra pour poser des items en plus sur la map "en jeu"
pour le scripting, attention qu'il s'agit de Python3.3 (de très nombreux exemples sur le net sont encore en Python2.7 et ça y ressemble que peu dans certains traitements de base), j'ai potassé un script pour générer une doc de nos extensions à Python à partir d'infos que l'on entre dans les fichiers source correspondant (message subliminal : si quelqu'un veut faire du css pour y donner de la gueule : Docs/Scripting API References)
Pour la GUI particulièrement, y'a qqs éléments de base, qu'on améliorera au fur et à mesure que nécessaire voire qu'on en ajoutera !
Du coup, ce que vous en faîtes m'importe peu vous êtes totalement libres de les maltraiter comme bon vous semble
Me faut juste qqs heures pour basher ça (tâche simple mais redondante à souhait), sûrement w-e prochain
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Oui très bien pour la datasheet, comme ça on pourra faire mumuse sans vous emmerder^^
En fait le perso qui bouge sur le clic actuellement, je le vois comme le larbin (perso contrôlé), on est d'accord ? Vu que l'avatar, lui, ne bouge pas sur ordre du joueur.
Pour Python... Je vois pas encore méga-bien comment on va démarrer (doc, comment on va apprendre, etc), donc j'attends que tu nous files les bases de ce que tu comptais nous filer, et on en discute à partir de là ^^
En fait le perso qui bouge sur le clic actuellement, je le vois comme le larbin (perso contrôlé), on est d'accord ? Vu que l'avatar, lui, ne bouge pas sur ordre du joueur.
Pour Python... Je vois pas encore méga-bien comment on va démarrer (doc, comment on va apprendre, etc), donc j'attends que tu nous files les bases de ce que tu comptais nous filer, et on en discute à partir de là ^^
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
C'est bon j'ai balancé le fichier "Objets-Ennemis-Obstacles_v1" dans Docs, c'est rough mais ça devrait vous donner une idée de ce vers quoi on part. Du coup faites péter les commentaires si vous en avez !
(Et oui j'ai réussi mon premier Push sans tout niquer ni faire mon boulet, rah si vous aviez vu le sourire machiavélique de triomphe quand ça a marché )
(Et oui j'ai réussi mon premier Push sans tout niquer ni faire mon boulet, rah si vous aviez vu le sourire machiavélique de triomphe quand ça a marché )
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
en fait le perso qu'on bouge actuellement c'est un perso totalement abstrait, ni larbin ni avatar ^^
mais oui ça tend plus vers le larbin puisqu'il est "controlé"
mais oui ça tend plus vers le larbin puisqu'il est "controlé"
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
puisque mes plans pour ce week-end viennent d'être annulés à plus que priori
j'ai pu faire mon clean, si je l'ai aussi bien réussi qu'il semblerait vous devriez voir... aucun changement ^^'
le click déplace maintenant le perso sur la case de la map cliquée et plus sur l'écran
il peut sortir de la map, j'avais pensé le limiter à la map dans un premier temps, mais pourquoi il pourrait pas tomber hors des limites après tout !?
la datasheet est branchée, elle est dans Assets/Datasheets/Character/Sample.xml
j'ai pu faire mon clean, si je l'ai aussi bien réussi qu'il semblerait vous devriez voir... aucun changement ^^'
le click déplace maintenant le perso sur la case de la map cliquée et plus sur l'écran
il peut sortir de la map, j'avais pensé le limiter à la map dans un premier temps, mais pourquoi il pourrait pas tomber hors des limites après tout !?
la datasheet est branchée, elle est dans Assets/Datasheets/Character/Sample.xml
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Effectivement j'ai changé la fSpeed dans la DataSheet, et le perso allait beaucoup plus vite, cool^^ D'ailleurs j'ai l'impression qu'il y avait un petit bug : si la vitesse est élevée (256 ou plus), il a du mal à se mettre en standby après s'être arrêté là où il devait : il continue à trembler sans afficher sa texture de standby.
Bref sinon cool que ça tourne bien ! Deux questions : est-ce que ça vaudrait pas le coup de commenter chaque attribut dans les datasheets histoire qu'on soit sûrs de ce qu'il signifie ? Autant pour nous au début (j'avoue que certains attributs du perso, genre uiStandFrames, sont encore un peu obscurs pour moi) que pour d'éventuels futurs nouveaux membres qui auraient à y toucher.
Ensuite, sortir de la map, ça va pas mettre la merde ? Je veux dire, que le perso détecte aucune case et tout, il saura pas comment réagir si ? De toute façon, pour l'instant y a plusieurs raisons qui me pousseraient à "blinder" le truc en empêchant le perso de sortir de la map, notamment par sécurité (c'est exactement ce qui nous était arrivé pendant qu'on faisait la démo du jeu en soutenance, on avait pas eu l'air cons) et aussi parce que je pense que les maps seront entourées de murs de toute façon, avec sans doute un peu de décor inaccessible derrière. Quitte à remettre cette possibilité plus tard si besoin.
Dès qu'on aura une première itérations d'items/obstacles/ennemis potable je me pencherai sur les datasheets correspondantes pour faire une grosse itération là-dessus.
Bref sinon cool que ça tourne bien ! Deux questions : est-ce que ça vaudrait pas le coup de commenter chaque attribut dans les datasheets histoire qu'on soit sûrs de ce qu'il signifie ? Autant pour nous au début (j'avoue que certains attributs du perso, genre uiStandFrames, sont encore un peu obscurs pour moi) que pour d'éventuels futurs nouveaux membres qui auraient à y toucher.
Ensuite, sortir de la map, ça va pas mettre la merde ? Je veux dire, que le perso détecte aucune case et tout, il saura pas comment réagir si ? De toute façon, pour l'instant y a plusieurs raisons qui me pousseraient à "blinder" le truc en empêchant le perso de sortir de la map, notamment par sécurité (c'est exactement ce qui nous était arrivé pendant qu'on faisait la démo du jeu en soutenance, on avait pas eu l'air cons) et aussi parce que je pense que les maps seront entourées de murs de toute façon, avec sans doute un peu de décor inaccessible derrière. Quitte à remettre cette possibilité plus tard si besoin.
Dès qu'on aura une première itérations d'items/obstacles/ennemis potable je me pencherai sur les datasheets correspondantes pour faire une grosse itération là-dessus.
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
Oui la vitesse est en Pixel/s, donc faut y aller à tatillon ^^
Notamment si la vitesse est trop grande, j'ignore ce que ça peut donner j'ai testé uniquement avec des "petites" vitesses, 64 par défaut que j'avais mis, et ça me semblait pas mal niveau résultat et rendu
Faudra que je fasse une passe pour que ce soit plus propre de toutes façons ^^
Pour les datasheet, disons que ce n'est pas forcément le but de les bidouiller à la main je pense, c'est vrai que ça peut ne pas être clair, mais après ça ferait vraiment fouilllis dans le fichier je crains.
J'ai déjà touché 2 mots à Mathieu pour bidouiller assez aisément un editeur de datasheet, et je pense que ce sera fait après l'éditeur de map
Et que là j'ai mis les champs au feeling, mais y'a un sujet pour lister les datasheet et champs que vous y voulez ^^"
Notamment si la vitesse est trop grande, j'ignore ce que ça peut donner j'ai testé uniquement avec des "petites" vitesses, 64 par défaut que j'avais mis, et ça me semblait pas mal niveau résultat et rendu
Faudra que je fasse une passe pour que ce soit plus propre de toutes façons ^^
Pour les datasheet, disons que ce n'est pas forcément le but de les bidouiller à la main je pense, c'est vrai que ça peut ne pas être clair, mais après ça ferait vraiment fouilllis dans le fichier je crains.
J'ai déjà touché 2 mots à Mathieu pour bidouiller assez aisément un editeur de datasheet, et je pense que ce sera fait après l'éditeur de map
Et que là j'ai mis les champs au feeling, mais y'a un sujet pour lister les datasheet et champs que vous y voulez ^^"
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Ouaip t'inquiète, c'est bien le sujet correspondant que je comptais remplir, on en reparle dès que je passe là-dessus
Un éditeur de datasheets, aaaah ouais classe les mecs, ça serait carrément le top clairement ! Je vous laisse nous tenir au jus là-dessus quand vous pouvez alors Du coup bah j'imagine que la présentation sera assez simple donc que vous avez pas spécialement besoin de specs (dites-moi dans le cas contraire), donc j'insiste simplement sur le besoin de pouvoir renseigner et visualiser facilement un explicatif de chaque paramètre, ça nous sera utile
Un éditeur de datasheets, aaaah ouais classe les mecs, ça serait carrément le top clairement ! Je vous laisse nous tenir au jus là-dessus quand vous pouvez alors Du coup bah j'imagine que la présentation sera assez simple donc que vous avez pas spécialement besoin de specs (dites-moi dans le cas contraire), donc j'insiste simplement sur le besoin de pouvoir renseigner et visualiser facilement un explicatif de chaque paramètre, ça nous sera utile
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
Le premier screen date ! Voilà un dernier récent de 5mn
En nouveautés :
Le moniteur en bas à gauche centrée sur le (centre du) "larbin" !
Il peut prendre 3 états d'affichage
- Small : 20% de la largeur de l'écran, 25% de la hauteur
- QuarterScreen : 50%, 50%
- FullScreen : 100%, 100%
En dure pour l'instant, mais on pourra y brancher des datasheets pour modifier ces valeurs.
La petite image à côté des champs texte qui est en fait un nouvel élément GUI : un bouton sur lequel on peut brancher des callbacks au click et au click released.
Les éléments GUI de type Image, Checkbox et Label sont gérables via scripting.
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Du nouveau du nouveau
- ajout d'un premier jet de pathfinding pour les déplacements des persos
- ajout du scripting des "ennemis"/IA
- ajout du scripting pour récupérer les infos du larbin (position etc)
- par défaut un tile est maintenant traversable
- l'absence de tile sur une case n'empêche plus de l'atteindre.
- amélioration du pathfind pour prendre en compte les collisions du tileset
- si le larbin sort de la map il est repositioné à son point de départ sur la map
parmi les prochaines étapes, il s'agira certainement du scripting pour récupérer les infos de la map (taille, case accessible ou pas, ...)
et poser des objets sur la map sur quoi je vais commencer à réfléchir
- ajout d'un premier jet de pathfinding pour les déplacements des persos
- ajout du scripting des "ennemis"/IA
- ajout du scripting pour récupérer les infos du larbin (position etc)
- par défaut un tile est maintenant traversable
- l'absence de tile sur une case n'empêche plus de l'atteindre.
- amélioration du pathfind pour prendre en compte les collisions du tileset
- si le larbin sort de la map il est repositioné à son point de départ sur la map
parmi les prochaines étapes, il s'agira certainement du scripting pour récupérer les infos de la map (taille, case accessible ou pas, ...)
et poser des objets sur la map sur quoi je vais commencer à réfléchir
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
je sors d'une micro-itération pathfind/déplacement personnage pour 2 trucs que j'avais en tête
- les diagonales sont maintenant utilisables (si la case à droite et en bas sont accessibles, et que la case droite bas est accessible, le personnage ira directement sur celle-ci et ne fera plus d'escalier pour l'atteindre)
- découpage des angles de direction en 8 (égaux à 45°), ça devrait donner un effet "plus réaliste" quant à la direction prise par le personnage lors de déplacements
Pour l'instant ça remplit bien son office, mais je prévois aussi (surement) une passe future pour smoother les déplacements lors du pathfind:
- actuellement, le personnage passe par le centre de chaque case, ce qui peut lui faire faire une légère vague si il se trouve au dessus (resp. au dessous) du centre initialement et se déplace sur une ligne horizontale et que sa destination est également au dessus (resp en dessous) du centre
voire soyons fous un vrai joli smooth avec parcours en arc de cercle, mais là c'est si je me chauffe ou bien dans un état d'avancement bien plus élevé qu'ajd ^^
- les diagonales sont maintenant utilisables (si la case à droite et en bas sont accessibles, et que la case droite bas est accessible, le personnage ira directement sur celle-ci et ne fera plus d'escalier pour l'atteindre)
- découpage des angles de direction en 8 (égaux à 45°), ça devrait donner un effet "plus réaliste" quant à la direction prise par le personnage lors de déplacements
Pour l'instant ça remplit bien son office, mais je prévois aussi (surement) une passe future pour smoother les déplacements lors du pathfind:
- actuellement, le personnage passe par le centre de chaque case, ce qui peut lui faire faire une légère vague si il se trouve au dessus (resp. au dessous) du centre initialement et se déplace sur une ligne horizontale et que sa destination est également au dessus (resp en dessous) du centre
voire soyons fous un vrai joli smooth avec parcours en arc de cercle, mais là c'est si je me chauffe ou bien dans un état d'avancement bien plus élevé qu'ajd ^^
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Les items activables automatiquement (lorsqu'on passe par dessus) sont maintenant prêts
Je vais pouvoir continuer le scripting sur les personnages, la map et les items (et en particulier les callbacks d'activation de ces derniers)
Je vais pouvoir continuer le scripting sur les personnages, la map et les items (et en particulier les callbacks d'activation de ces derniers)
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Du neuf, ça faisait un moment !
Le binding complet des fonctions de map et d'Item sont faits !
La doc concernant les Item n'est pas encore générée, ce sera la prochaine étape
mais : on peut manipuler des items sur la map via scripting !!
le trampoline et la pièce sont donc maintenant scriptés !
les callback également (sur la pièce) !
à votre Python les mecs
Le binding complet des fonctions de map et d'Item sont faits !
La doc concernant les Item n'est pas encore générée, ce sera la prochaine étape
mais : on peut manipuler des items sur la map via scripting !!
le trampoline et la pièce sont donc maintenant scriptés !
les callback également (sur la pièce) !
à votre Python les mecs
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Le scripting complet des personnages est prêt
- larbin
- avatar
- "ennemi"
J'ai fait une modif sur les déplacements et surtout la fin de déplacement, maintenant un personnage devrait se déplacer correctement quelque soit sa vitesse et atteindre correctement sa destination
J'attaque les QTE sur l'activation des items... Je parviens à détecter le lancement de la QTE, ç ralentir le personnage concerné, à déclencher la callback... il reste à fignoler la fin et sortie du mode QTE ^^
Après ça, je reprendrai un peu de GUI
- larbin
- avatar
- "ennemi"
J'ai fait une modif sur les déplacements et surtout la fin de déplacement, maintenant un personnage devrait se déplacer correctement quelque soit sa vitesse et atteindre correctement sa destination
J'attaque les QTE sur l'activation des items... Je parviens à détecter le lancement de la QTE, ç ralentir le personnage concerné, à déclencher la callback... il reste à fignoler la fin et sortie du mode QTE ^^
Après ça, je reprendrai un peu de GUI
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
l'inspiration m'a atteint en ce jour de grisaille
les QTE sont apparues !!
fonctionnement (provisoire?)
> à l'activation d'un QTE (quand le personnage pénètre sur une case où se trouve l'item [sa case ou une où il "déborde"]), le personnage concerné est ralenti
> le "slow motion" dure les 3s nécessaires à atteindre le centre d'activation de l'item dans cet état
> pendant ce laps de 3s, l'appui sur la barre espace est synonyme de "QTE success"
>> si la barre espace n'est pas appuyée, on a un "QTE failure"
> la callback d'activation de l'item fournit un accès à l'unité qui l'a activé et au résultat du QTE
/!\ le larbin ne peut pas (pour le moment) activer une QTE /!\
simplement parce que les possibilités de scripting du larbin ne sont que de l'ordre de la récupération d'infos et qu'il n'est pas permis/prévu au jour d'ajd de lui dire "déplace-toi jusque là" (ou toute autre modification de son "comportement")
au passage, le moniteur suit maintenant l'avatar et non plus le larbin
et la caméra principale du jeu suit le larbin
les QTE sont apparues !!
fonctionnement (provisoire?)
> à l'activation d'un QTE (quand le personnage pénètre sur une case où se trouve l'item [sa case ou une où il "déborde"]), le personnage concerné est ralenti
> le "slow motion" dure les 3s nécessaires à atteindre le centre d'activation de l'item dans cet état
> pendant ce laps de 3s, l'appui sur la barre espace est synonyme de "QTE success"
>> si la barre espace n'est pas appuyée, on a un "QTE failure"
> la callback d'activation de l'item fournit un accès à l'unité qui l'a activé et au résultat du QTE
/!\ le larbin ne peut pas (pour le moment) activer une QTE /!\
simplement parce que les possibilités de scripting du larbin ne sont que de l'ordre de la récupération d'infos et qu'il n'est pas permis/prévu au jour d'ajd de lui dire "déplace-toi jusque là" (ou toute autre modification de son "comportement")
au passage, le moniteur suit maintenant l'avatar et non plus le larbin
et la caméra principale du jeu suit le larbin
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
La bonne nouvelle c'est que j'ai fini de remettre à plat le scripting et en particulier que je peux à nouveau débugger le bousin!
La possiblement moins bonne, c'est qu'au final en corrigeant le bug qui m'empêchait de debugger, j'aurais p-e pu garder Boost.Python en fait, mais tant pis je prends pas le risque de le réessayer ^^
Bref, back to work
- l'ennemi.. c'est moi où il est totalement statique ? Son animation ne semble pas se jouer..
Enfin, comme dit plus haut, je vais enfin pouvoir à nouveau debugger tout ça, donc c'est corrigeable ofc^^
@Cédric > rigolo tes protos web, n'hésite pas à modifier le scripting pour les faire sur l'appli-même ^^'
ça permettra d'éprouver et tester la GUI au passage (parce que faut être honnête, mes tests restent de l'ordre du trivial ^^)
La possiblement moins bonne, c'est qu'au final en corrigeant le bug qui m'empêchait de debugger, j'aurais p-e pu garder Boost.Python en fait, mais tant pis je prends pas le risque de le réessayer ^^
Bref, back to work
- l'ennemi.. c'est moi où il est totalement statique ? Son animation ne semble pas se jouer..
Enfin, comme dit plus haut, je vais enfin pouvoir à nouveau debugger tout ça, donc c'est corrigeable ofc^^
@Cédric > rigolo tes protos web, n'hésite pas à modifier le scripting pour les faire sur l'appli-même ^^'
ça permettra d'éprouver et tester la GUI au passage (parce que faut être honnête, mes tests restent de l'ordre du trivial ^^)
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
Re: Overall preview
Justement Bousk, c'est ce qu'on a dit la dernière fois au scrum, Cédric commence à tâter un peu de Python dans son coin pour se lancer bientôt sur le scripting de la GUI dans le jeu direct, bien plus efficace en effet
Pour l'ennemi : est-ce que ça n'est pas lié à ce bug-là ? https://level-design.1fr1.net/t35-resolugraph-les-animations-de-persos-rament
Pour l'ennemi : est-ce que ça n'est pas lié à ce bug-là ? https://level-design.1fr1.net/t35-resolugraph-les-animations-de-persos-rament
TotoLeChocobo- Roi des Chocobos
- Messages : 349
Date d'inscription : 12/05/2013
Re: Overall preview
Insomnie du soir, bonsoir
je vous invite à récupérer le dernier exe et le lancer
je vous invite à récupérer le dernier exe et le lancer
Bousk- Messages : 316
Date d'inscription : 03/05/2013
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