Idée event graphique et gameplay - scénar. (Mayku)
3 participants
Level Design :: GRAPHISME :: RECHERCHES
Page 1 sur 1
Idée event graphique et gameplay - scénar. (Mayku)
Alors j'ai fais un petit test vite fait d'une mise en scène + gameplay que j'ai proposé à Toto. (désoler pour le background, j'ai eu la flem de refaire un environnement Mario lol)
Ce serait des events perturbateurs qui déstabiliserai le joueur avec une full view des persos (EN MODE PAUSE) un peu à la phoenix wright.
Cela permettrait au joueur de s'attacher à certains persos et se sentir plus concerné.
Ce serait des events perturbateurs qui déstabiliserai le joueur avec une full view des persos (EN MODE PAUSE) un peu à la phoenix wright.
Cela permettrait au joueur de s'attacher à certains persos et se sentir plus concerné.
Dernière édition par Mayku le Sam 12 Oct - 14:19, édité 1 fois
Mayku- Messages : 4
Date d'inscription : 04/10/2013
Re: Idée event graphique et gameplay - scénar. (Mayku)
Mais se serai de facon aléatoire? si c'est la cas ca risque de casser un peu trop le rythme du gameplay je pense.
Sinon comme je l'ai dis pendant la réu, j'aime beaucoup l'idée d'avoir des perso plein écran dans les jeux, faut juste que ca casse pas le gameplay.
Sinon comme je l'ai dis pendant la réu, j'aime beaucoup l'idée d'avoir des perso plein écran dans les jeux, faut juste que ca casse pas le gameplay.
Ludoart- Messages : 21
Date d'inscription : 20/08/2013
Re: Idée event graphique et gameplay - scénar. (Mayku)
Moi je crois que si on le fait, cela devrait être scripté. Genre qu'à des moment clé pour rendre le jeu plus dur ou intéressant.
Un peu comme plusieurs jeux de tactic games comme Valkyria Chronicles ou encore le jeu indi Ironclad Tactics (pour en cité que 2) ou 75% du temps le jeu tourne presque non stop dans un rythme régulier (en tout cas pour Ironclad). Mais 25% (environs tout les 5-7 niveaux), des personnages "coupent" le rythme pendant un court laps de temps (1 à 3 frames d'images) pour suggéré un scénario, un événement imprévus, un nouveau gameplay ou un boss que le joueur devra faire face rapidement juste après le mini dialogue fini.
Bien sûr, si on veux éviter un rythme coupé, on peut juste faire parler les protagonistes qu'au début de chaque level comme ci dessous:
(à 6:20)
Mais parfois, coupé très rarement en plein dans le level quand le joueur ne s'y attend pas, peut rajouter du piment. Si bien sûr, il est récompensé par quelque chose à la fin et que le dialogue peut vite se passé en quelques clic.
Un peu comme plusieurs jeux de tactic games comme Valkyria Chronicles ou encore le jeu indi Ironclad Tactics (pour en cité que 2) ou 75% du temps le jeu tourne presque non stop dans un rythme régulier (en tout cas pour Ironclad). Mais 25% (environs tout les 5-7 niveaux), des personnages "coupent" le rythme pendant un court laps de temps (1 à 3 frames d'images) pour suggéré un scénario, un événement imprévus, un nouveau gameplay ou un boss que le joueur devra faire face rapidement juste après le mini dialogue fini.
Bien sûr, si on veux éviter un rythme coupé, on peut juste faire parler les protagonistes qu'au début de chaque level comme ci dessous:
(à 6:20)
Mais parfois, coupé très rarement en plein dans le level quand le joueur ne s'y attend pas, peut rajouter du piment. Si bien sûr, il est récompensé par quelque chose à la fin et que le dialogue peut vite se passé en quelques clic.
Mayku- Messages : 4
Date d'inscription : 04/10/2013
Re: Idée event graphique et gameplay - scénar. (Mayku)
En effet ça ne sera pas le cas de façon aléatoire, manque de contrôle sur l'expérience de jeu et casserait le rythme ! On mettra ces idées en place de manière scriptée.
Sinon, dans tous les cas des dialogues étaient prévus à des moments in-game (typiquement : une remarque de l'avatar, un tuto, etc) : on freezera dans tous les cas le jeu pour ne pas que le joueur aie 15 trucs à la fois à gérer. Et en effet, il est important de ne pas casser le rythme, pour ça le secret sera dans le scriptage prudent desdits dialogues (dialogue, placement) et dans la qualité d'écriture (court, impactant, fun) !
Voili voilou
Sinon, dans tous les cas des dialogues étaient prévus à des moments in-game (typiquement : une remarque de l'avatar, un tuto, etc) : on freezera dans tous les cas le jeu pour ne pas que le joueur aie 15 trucs à la fois à gérer. Et en effet, il est important de ne pas casser le rythme, pour ça le secret sera dans le scriptage prudent desdits dialogues (dialogue, placement) et dans la qualité d'écriture (court, impactant, fun) !
Voili voilou
Level Design :: GRAPHISME :: RECHERCHES
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum